2.c [Guida+Registro] Razze & Poteri

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    razze & poteri
    Troverete qui di seguito una lista delle razze presenti nel forum con annesso registro che raccogliera ogni personaggio nella razza di cui fa parte.
    Oltre alle razze potete vedere i poteri che i vostri personaggi se metaumani potrebbero avere, inclusa la lista dei personaggi con affiancato il potere di cui sono in possesso, potere che benché già in possesso di un altro personaggio potrà comunque essere possibile prendere fino ad un massimo -momentaneamente- di cinque personaggi con lo stesso (non esageriamo, i poteri sono tanti e variano per la loro bellezza e particolarità quindi non fissiamoci su uno soltanto). Confidiamo nel vostro buon senso per evitare di avere personaggi che sono forze della natura e riescono a fare cose veramente fuori dal comune, abbiamo si dei poteri ma il power playing non piace a nessuno, questo è solo un buon consiglio se vedremo cose ASSURDE state tranquilli che ve lo faremo presente immediatamente.
    ** momentaneamente i poteri sono relativamente pochi, ma vaglieremo le proposte di voi utenti per aggiungerne di nuovi, già conosciuti o meno.
    Ci sono poteri che hanno la possibilità di essere ampliati una volta che si raggiungerà il livello necessario; tali poteri non sono campati per aria e del tutti diversi dal primo, sono piuttosto un prolungamento del potere principale, ergo un pg non possiederà mai tre poteri diversi insieme, ma piuttosto varianti e aggiornamenti del primo.

    Di seguito potrete compilare un breve modulo affinché il vostro personaggio possa essere inserito:
    CITAZIONE
    • Nome + cognome:
    • Razza: umano/metaumano/guardiano/viaggiatore
    • Potere (solo se metaumano):

    Ogni qualvolta il personaggio aumenterà il proprio livello potendo così utilizzare il proprio potere aggiuntivo ricordate di segnalarlo qui, ricordiamo che l'ampliamento arriva una volta arrivati a livello 7 e 15 ovviamente se il potere principale permette un upgrade:
    CITAZIONE
    • Nome Cognome:
    • Livello:
    • Potere ottenuto:

    razze
    esseri umani
    Comprendono la maggior parte della popolazione terrestre. La quasi totalità è all'oscuro dell'esistenza dei metaumani, incolpano infatti stanchezza e sviste per gli strani avvenimenti che molte volte colpiscono la loro città; c'è una percentuale di loro che tuttavia conosce il mondo dei metaumani per un motivo o per l'altro: una parentela, la scoperta durante l'utilizzo dell'abilità o altro ancora. Gli esseri umani lavorano in molti campi tra cui anche nel Governo: in questo luogo molti di loro, alle volte in combutta con altri metaumani, si prefissano lo scopo di scovare e catturare altri speciali al solo scopo di studiarli e trovare il modo di utilizzare i loro poteri contro i propri simili. Esistono delle organizzazioni segrete, la più conosciuta è "La Rete" volta alla protezione dei metaumani in cui esseri umani, metaumani, guardiani e anche viaggiatori si proteggono a vicenda aiutandosi nei momenti di difficoltà e pericolo.

    GLI UMANI NON POSSONO DIVENTARE METAUMANI O GUARDIANI
    POSSONO DIVENTARE VIAGGIATORI SE SONO PREDISPOSTI (INOLTRE DA UNA MADRE INCINTA AL 95% IL NASCITURO POTRA' ESSERE VIAGGIATORE)
    registro
    Henry "Hank" Walker
    Sean Llyod
    metaumani
    Recentemente riconosciuti anche con il termine "speciali" sono tutti quegli individui che nascono già in possesso di una particolare capacità, il gene che dona i poteri può essere presente nella famiglia anche molto alla lontana tramite trisavoli o anche più indietro, in alcuni casi se pur veramente rari (1 su 1.000.000) si può nascere con il gene metaumano anche se nessuno della linea familiare ne è mai stato in possesso. Le abilità sono di vario tipo, è un'abilità già radicata nell'uomo che normalmente si manifesta verso i 14 anni anche solo nella quotidianità della loro vita se pur porti comunque sorpresa per il possessore, oppure secondariamente a causa di grandi episodi negativi, questo in base alla personalità dello speciale: ansia, stress e rabbia tuttavia sono le situazioni per cui il potere si può scatenare violento anche prima del tempo. Vengono considerati delle creature soprannaturali e come tali mantengono il segreto sulle capacità di cui sono dotati, tendono a raccontare la propria esperienza a chi conoscono come un parente o un amico particolarmente stretto, tuttavia non va sempre così. Il governo è a conoscenza della loro esistenza ma ciò non significa che sia contento di averli a piede libero nel proprio paese, per questo mantenere il riserbo è un modo per rimanere al sicuro, sono cercati e cacciati e se pur quasi nessuno lo sappia, nessuno ha mai detto che alcuni di loro non lavorino all'interno al servizio del governo per scovare i propri simili.

    METAUMANI SI NASCE, NON SI DIVENTA (nemmeno con l'aiuto di un metaumano in grado di privare/donare dei poteri).
    I METAUMANI POSSONO DIVENTARE GUARDIANI SE PERDONO I POTERI, TUTTAVIA PER DIVENTARLO DEVONO ESSERNE DEGNI
    I METAUMANI NON POSSONO DIVENTARE VIAGGIATORI.
    UN METAUMANO PUO' DIVENTARE UMANO SE GLI VIENE ESTRATTO IL POTERE DA UN METAUMANO SPECIFICO (metaumano in grado di privare/donare dei poteri) E NON GLIENE VIENE DATO UN ALTRO NEL GIRO DI UN MINUTO.
    registro
    Persephone Morgan
    Skylar Hawking
    Taylor Kaycen Zakar
    guardiani
    Queste persone sono umani particolari che hanno il compito di proteggere e consigliare i loro protetti nel modo a loro più congeniale, molti sono arrivati a chiamarli anche "angeli custodi" per questo particolare tipo di ruolo; il compito sulle loro spalle non è facile ed in passato è capitato più volte che il Guardiano non fosse all'altezza di assolvere i propri compiti, decidendo quindi di spezzare il legame creatosi con il protetto, creando con esso anche una spaccatura emotiva seria per entrambi. Guardiani e metaumani instaurano il legame alla nascita, difatti sul polso sinistro del Guardiano compare un tatuaggio in codice a barre che riporta il nome completo del proprio protetto, senza cognome, solamente un nome e tale tatuaggio non sarà osservabile da nessuno se non da se stesso; quando i due saranno riuniti e avranno ottenuto la consolidazione del proprio legame (basterà infatti un singolo tocco) sarà compito del Guardiano proteggere il proprio protetto. I Guardiani vengono allenati nel combattimento sin da piccoli e coloro che invece non vengono addestrati all'inizio lo iniziano a fare una volta che entrano all'interno dei Saturn. I Guardiani solitamente si tramandano di famiglia in famiglia, e una volta raggiunti i quattordici anni in sogno ad essi appare la prima guardiana che spiega ad ognuno il proprio compito, rivelando inoltre dove possono trovare il luogo adatto a loro; anche i Guardiani come i Metaumani, tuttavia, hanno la facoltà di decidere se entrare nei Saturn o meno. Benché queste figure siano presenti fin dall'antichità, hanno sempre avuto un ruolo marginale, essendosi nascoste a lungo in seguito alla morte del protetto della prima guardiana esistente.

    DI NORMA GUARDIANI SI NASCE
    SOLO SE DEGNO DI ESSERLO, UN METAUMANO CHE PERDE I PROPRI POTERI HA LA POSSIBILITÀ' DI DIVENTARE GUARDIANO.
    UN GUARDIANO PUO' DIVENTARE UMANO SE RINUNCIA AL SUO COMPITO, MA NON PUÒ DIVENTARE METAUMANO.
    registro
    viaggiatori
    I viaggiatori del tempo sono una "specie" appena nata, un tentativo di migliorare geneticamente la razza umana -tenendola allo stesso tempo sotto controllo per poterla utilizzare in scopi governativi del tutto illegali- è stato avviato negli anni novanta e ridefinito nei dettagli nel duemila, non senza la morte di migliaia di innocenti, adolescenti compresi; questo esperimento è stato portato con successo a termine dalle Cromwell Industries grazie alla creazione del siero del viaggiatore (S.T.A.S.) che iniettato direttamente all'interno del corpo, in poche ore provoca la modificazione di specifici cromosomi delineandone nuovi mutevoli ma spesso instabili. La categoria nata da ciò sono i viaggiatori, questi infatti riescono a muoversi all'interno del flusso temporale passando tranquillamente dal passato al presente al futuro a loro piacimento. Tuttavia il siero ha auto-sviluppato una debolezza: una volta che un viaggiatore si è mosso nel tempo, perde alcuni dei propri ricordi, inoltre dimentica completamente il motivo per il quale si trovi proprio li in quel luogo e in quel momento (se vi è motivo ovviamente) i ricordi rimangono frammentati e alle volte del tutto incomprensibili, solamente quando riescono a recuperare i propri ricordi -e con ciò anche la motivazione- ottengono la possibilità si spostarsi nuovamente e ricominciare da capo, quasi in un circolo vizioso(leggi qui per approfondire). Come i metaumani e i guardiani, anche i rari viaggiatori sono cacciati e studiati per riuscire a trovare il modo di controllarli e perfezionarli come ancora non si è riusciti a fare. E' fondamentale che nel tempo presente il SE STESSO viaggiatore non sia ancora nato, se mai dovesse accadere, sconvolgimenti immani distruggerebbero qualunque cosa.

    VIAGGIATORI SI NASCE, E IN ALCUNI CASI SE PREDISPOSTI SI DIVENTA PER EFFETTO DEL SIERO; E' POSSIBILE CHE DA MADRE INCINTA, SE INIETTATO IL SIERO, NASCA VIAGGIATORE.
    IN QUALUNQUE CASO I VIAGGIATORI NON POSSONO DIVENTARE UMANI, METAUMANI O GUARDIANI.
    PER POTER VIAGGIARE NUOVAMENTE, UN VIAGGIATORE DEVE RECUPERARE I PROPRI RICORDI.
    registro

    lista poteri
    aerocinesi
    E' la capacità di generare e successivamente controllare correnti d'aria più o meno potenti, con una buona dose di esperienza è possibile anche alzarsi in volo sfruttando le correnti d'aria per muoversi; più e esperta la persona più sarà in grado di generare eventi atmosferici come tornado e uragani che comunque ruberanno molta energià al metaumano lasciandolo praticamente quasi senza forze.

    Chiaroveggenza + Psicomentria ( LIV. 7 )
    E' la capacità di prevedere più o meno chiaramente il futuro o, in alternativa, un futuro molto probabile. In questo secondo caso tale futuro può essere modificato. Questa capacità può manifestarsi nelle più svariate maniere, con visioni, durante i sogni, attraverso un “senso del pericolo” e via discorrendo.
    + psicometria E' la capacità di leggere più o meno dettagliatamente delle informazioni che riguardano il passato di un oggetto o di un luogo, solitamente attraverso un contatto fisico con esso, più si è legati sentimentalmente a tale oggetto/luogo, più sarà dettagliato ciò che si può venir a scoprire, inoltre è possibile scoprirne anche il futuro, ma rari sono i metaumani che arrivano a sviluppare anche questa particolarità.

    elasticità
    E' la capacità che permette di allungare il proprio corpo rendendolo più fine man mano che ci si allunga. Il corpo pare fatto di gomma ed è dotato di una resistenza fisica maggiore. Si dispone inoltre della capacità di rispedire al mittente i colpi subiti grazie all'elasticità del corpo, il freddo è praticamente la sua unica debolezza.

    elettrocinesi
    E' la capacità di padroneggiare l'elettricità e di generare scariche elettriche di potenza variabile. Il metaumano può alterare l'impedenza del proprio corpo al fine di essere invulnerabile alle alte tensioni; se esperto può persino recuperare le forze assorbendo elettricità sopratutto in presenza di eventi atmosferici favorevoli, esempio temporali. La produzione di "saette" è inizialmente limitata ai palmi delle mani e solo familiarizzando col potere si può aspirare a colpire un bersaglio senza alcun contatto diretto con lo stesso. In genere per i principianti è praticamente impossibile controllare e sfruttare la propria elettricità statica, la quale aumenta notevolmente in momenti di tensione e li rende, pertanto, abbastanza insidiosi da toccare, ma comunque non mortalmente pericolosi.

    Geocinesi + Empatia ambientale ( LIV. 7 ) + Magnetismo ( LIV. 15 )
    E' la capacità di controllare la terra nelle sue forme basi, fiori, arbusti, alberi e di poter creare, se predisposta, la vita da questa (se vi è dell'erba per esempio, è possibile far nascere fiori). Questo potere permette inoltre di poter creare piccole scosse, eventi che possono diventare più intensi in base all'umore della persona, il dolore e la rabbia infatti possono arrivare a provocare terremoti di grande magnitudo benché non così forti da distruggere case o intere città.
    + empatia ambientale E' la capacità di mettersi in contatto empatico con l’ambiente circostante, per rilevarne le caratteristiche, vederne i ricordi, capirne malattie e quant'altro.
    + magnetismo E' la capacità di generare, controllare, manipolare i campi magnetici, arrivando a controllare i metalli ferrosi, emanare scoppi di energia, creare campi di forza, manifestare telecinesi su questi tipi di materiali o manipolare il campo magnetico terrestre.

    Idrocinesi + Criocinesi (✖) ( LIV. 7 )
    E' la capacità di poter generare e controllare l'acqua, in luoghi privi di questa per esempio anche un deserto, vi riuscirà difficile poter utilizzare il vostro potere, tuttavia se con voi avrete dell'acqua potrete utilizzarla per aumentarne la quantita e appunto anche controllarla; durante piogge, temporali o alluvioni il potere per i più esperti può aumentare notevolmente, portandoli a poter creare anche vere e proprie onde.

    E' la capacità di controllare e/o generare bassissime temperature e quindi manipolare la formazione del ghiaccio in qualsiasi sua forma; è possibile crearlo immediatamente o usare dell'acqua vicina per crearlo, la criocinesi infatti consente la formazione, manipolazione e controllo del ghiaccio ma non dell'acqua. Il ghiaccio che si viene a creare è molto resistenze, quasi come un iceberg, ma può essere anche fragile come un bicchiere di cristallo, dipende tutto dall'esperienza e dal volere del manipolatore. Solitamente il ghiaccio è molto resistente e non può sciogliersi in presenza del fuoco, questo cambia se si entra in contatto con un pirocineta.

    (✖) A discrezione del primo potere scelto, il secondo si potrà ottenere una volta raggiunta l'esperienza necessaria.

    Invisibilità + Intangibilità ( LIV. 7 ) + Invulnerabilità ( LIV. 15 )
    E' la capacità che permette di rendere il proprio corpo invisibile ad occhio nudo. Nonostante ciò è possibile toccare oggetti, lasciare impronte, odorare e parlare. Entrare in contatto con sostanze gassose o liquide permette di rendere la sagoma del corpo visibile e quindi individuabile.
    + intangibilità E' la capacità che permette di rendere instabili le molecole del proprio corpo affinché passino attraverso le altre molecole, permettendo di attraversare la materia solida come ad esempio muri, pavimenti e anche altre persone.
    + invulnerabilità E' la capacità di resistere ad attacchi fisici di molteplice natura che sia questa cinetica, termica, elettrica o simili purché rientrino nella normale fisica senza quindi riportarne danni, ad esempio grazie a una pelle indistruttibile.

    Manipolazione delle probabilità
    E' la capacità di alterare la legge delle probabilità, alterando quindi la naturale successione di una serie di eventi, questo implica che, facendo un semplice esempio, se una persona sta correndo, ci sono solo il 5% delle probabilità che inciampi e cada, con il suo potere può manipolare tale probabilita per rendere quasi certa la caduta, tuttavia la probabilità non potrà mai andare oltre l'80% (è chiaro che dovrà essere il player ad evitare di abusare di tale potere evitando di cadere nel powerplaying, e le sue azioni non potranno mai essere autoconclusive)

    Medium + Burattinaio ( LIV. 7 )
    E' la capacità che permette di vedere i morti e sotto l'influenza di una forte emozione negativa (grande rabbia, risentimento, tristezza, paura) poter prevedere un'imminente morte, massimo due minuti prima che l'evento succeda.
    + burattinaio E' la capacità, una volta affinata l'arte da medium, di poter toccare un fantasma come se esso fosse ancora una persona in carne ed ossa, inoltre se si riesce a stabilire un forte legame emotivo, lo spirito se ottiene il permesso può entrare all'interno del corpo del metaumano e muoversi insieme a lui potendone prendere anche il controllo per qualche minuto, sempre se gli viene concesso "dall'ospite"

    Moltiplicazione corporea
    E' la capacità che permette di creare copie esatte del proprio corpo. Ogni copia creata -massimo tre per i meno esperti, cinque per i più eserti- è dotate di vita propria e utilizza l'energia di chi le ha create, tuttavia "l'originale" può in qualsiasi momento decidere di far sparire le proprie copie al momento a lui più opportuno, inoltre ogni copia agisce in base a quello che pensa l'originale. Le copie non possono moltiplicarsi a loro volta.

    Mutazione umana/animale + Mimesi ( LIV. 7 )
    E' la capacità nel primo caso di cambiare i tratti del proprio aspetto fisico fino ad arrivare al cambiamento totale del proprio corpo e assomigliare a tutt'altra persona, coloro che sono inesperti ancora, riusciranno a controllare unicamente pochi tratti, capelli, occhi, colore della pelle e via discorrendo, mentre coloro che hanno esperienza avanzata riusciranno a loro piacimento a cambiare totalmente il proprio aspetto risultando infine tutt'altra persona; nel secondo caso è possibile mutare da una forma umana ad una animale riuscendo a imitare più o meno totalmente le capacità dell'animale di cui si è presa la forma, come i sensi o la rigenerazione, come nel discorso precedente, coloro che non hanno ancora familiarità potranno mutare in parte, mentre coloro che hanno già pregressa esperienza potranno mutare senza nessuna difficoltà. Per la mutazione umana è possibile scegliere un'ulteriore prestavolto di cui il personaggio può prendere le sembianze, nel secondo caso è possibile scegliere solamente un animale che potrà essere cambiato unicamente una volta, dovrete infatti dire inizialmente l'animale di cui prende la forma, in tutti e due i casi ovviamente solo se riescono a mutare totalmente.
    + mimesi E' la capacità, per quanto riguarda il primo caso, di poter una volta assunto l'aspetto di qualcun'altro poterne anche copiare il potere,sarà possibile solamente una volta che si sarà toccata quella persona, il potere durerà solo finché il metaumano sarà sotto quella sembianza, ovviamente questo funzionerà se la persona toccata è un metaumano, nel caso invece di umano o guardiano non succederà nulla; nel secondo caso, nella forma animale, il metaumano potrà comprendere qualunque cosa un'altro esemplare stia "dicendo" riuscendo anche a rispondere, certi metaumani riescono anche ad arrivare a comprendere non solo ciò che dice la sua stessa razza, ma tutti coloro che fanno parte della stessa famiglia (intesa ovviamente come classificazione scientifica).

    Negazione + Celamento ( LIV. 7 ) + Segugio O rivelazione ( LIV. 15 )
    E' la capacità di annullare totalmente o parzialmente il superpotere altrui solamente toccandolo o standogli vicino; metaumani più abili sono in grado di utilizzare tale capacità anche a qualche metro di distanza.
    + celamento] E' la capacità di nascondere i poteri altrui solo stando nelle vicinanze senza però annullarli, permettendo così al possessore di poterli comunque utilizzare, ma lasciando intendere anche a coloro che possono individuare un metaumano tramite il loro potere, di essere un normale essere umano.
    + segugio O rivelazione E' la capacità nel primo caso di individuare i metaumani grazie alla traccia che rilasciano, traccia che però rimane in un luogo per un massimo di due ore, andando via via diradandosi, sarà tuttavia inutile se un altro metaumano utilizzerà la sua capacità di celare un potere; nel secondo caso invece è la capacità di poter riconoscere di quale potere sia in possesso il metaumano solamente toccandolo, sarà tuttavia inutile se un altro metaumano utilizzerà la sua capacità di negare un potere.

    pirocinesi
    E' la capacità controllare e assorbire qualsiasi forma di fuoco rendendolo caldo o freddo a proprio piacimento, impedendo così nel caso di arrecare scottature ma allo stesso di poter donare calore se necessario. Non è possibile creare fuoco dal nulla, tuttavia se si è nelle vicinanze anche di una minima fonte di calore, per esempio il fuoco di un accendino, è possibile controllarla a proprio piacimento anche aumentandose se pur non troppo, la quantità. In generale gli idrocineti e i geocineti possono spegnerne le fiamme, poi dipende sempre dall'esperienza dei vari individui.

    Realtà artistica + Animazione ( LIV. 7 ) + Creazione ( LIV. 15 )
    E' la capacità di far uscire da quadri, raffigurazioni o libri, i vari personaggi rappresentati, solo leggendoli o direttamente toccandoli senza però poi poterne controllare azioni o volontà essendo tali personaggi dotati di propria libertà d'arbitrio. Tali personaggi svaniranno dopo tre giorni, tuttavia se "richiamante" e "richiamato" sono d'accordo, il periodo di permanenza potrebbe essere molto più lungo.
    + animazione E' la capacità di animare gli oggetti, tipo peluche o statue e di farli muovere a proprio piacimento.
    + creazione E' la capacità di poter dar vita a qualsiasi cosa si scriva personalmente, siano questi persone, animali, oggetti e via discorrendo, basterà scrivere su una qualsiasi superficie quello che si vuole fare e leggendolo questo prenderà vita. Metaumani molto potenti sono anche in grado di poter creare da 0 un luogo, tale evento però non durerà più di un giorno, massimo due.

    Rigenerazione + Cura ( LIV. 7 )
    E' la capacità di guarire più o meno rapidamente da qualsiasi tipo di ferita, spesso accompagnato da una resistenza a veleni, acidi, malattie e ad un rallentamento dell'invecchiamento; tuttavia non è possibile guarire da ferite o malattie mortali.
    + cura E' la capacità di curare le altre persone da qualsiasi ferita, esclusione fatta per ferite e malattie mortali.

    tecnopatia
    E' la capacità di interagire con la tecnologia in tutte le sue forme. Si mostra come una sorta di metamorfosi che permette di interagire con qualsiasi tipo di macchina, da un semplice cellulare a un computer fino ad arrivare a macchine molto più potenti, ovviamente più è complicata la macchina più esperienza e capacità dovrà avere il possessore. E' opportuno trovarsi nelle vicinanze degli oggetti con cui si vuole interagire, inoltre è possibile controllarne solamente tre alla volta, e in stato di affaticamento diventa sempre più difficile farlo.

    Telecinesi + Distruzione ( LIV. 7 )
    E' la capacità mentale di muovere e controllare con la forza del pensiero oggetti anche molto pesanti.
    + distruzione E' la capacità di poter far esplodere con la forza del pensiero anche cose molto grandi, l'esplosione va di pari passo con l'emozione, più l'emozione è grande più sarà facile distruggere cose di grandi dimensioni.

    Telepatia + Inception ( LIV. 7 ) + Illusione ( LIV. 15 )
    E' la capacità mediante la forza del pensiero di creare un collegamento tra le menti di due personaggi al fine di poterne leggere i pensieri, portare messaggi, leggerne i ricordi e poterli scambiare senza però alterarli.
    + inception E' la capacità di poter intervenire sulla mente altrui e di conseguenza alterare i ricordi, crearne di falsi, estrarli immagazzinandoli nella propria mente, controllare la volontà di una persona (ovviamente fino ad un certo limite) impiantare suggestioni.
    + illusione E' la capacità di poter creare illusioni grazie al cui vi si intrappola all'interno la vittima; queste illusioni che possono essere sia positive che negative, devono avere inoltre un "simbolo" che permetta alla vittima di poter ritornare alla realtà anche senza il consenso di chi ce lo sta tenendo prigioniero (per esempio il seguire una farfalla, questo è a vostra discrezione) ovviamente ogni vittima seguirà il simbolo predefinito del possessore del potere, un simbolo che una volta individuato presserà la vittima per farle capire che non si trova nella realtà finché alla fine non ne uscirà.
    registro
    Persephone Morgan × Elettrocinesi
    Skylar Hawking × Realtà artistica
    Taylor Kaycen Zakar × Telepatia


    Edited by bang! you're dead - 7/4/2024, 10:30
     
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